Mazos de Magic: Nally

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Nally

 

Desde su salida en el primer set homónimo del bloque de Zendikar los aliados han inspirado a mas de un jugador, yo me incluyo, a construir un mazo alrededor de ellos.  Desde entónces me ha tocado ver varias encarnaciones, algunas mías, que tienen un mismo propósito: sacarle el máximo provecho a este nuevo tipo de criaturas que, si el oponente se descuida, pueden llegar a ser muy peligrosas.  En este artículo me gustaría platicar brevemente de los mazos de aliados que he visto y específicamente sobre la última versión con la que he jugado desde hace ya varias semanas y con las que estoy muy satisfecho ya que además de ser divertida, es también competitiva.

Creo que los aliados no fueron seriamente considerados como una opción viable sino hasta la salida de Despertar del Mundo, el segundo set del bloque de Zendikar, en el que joyas como la Excavadora de Halimar, el Mercenario de Hada, la Cantante de batalla de Akoum y Unirse a las Filas vieron la luz.  No digo que no hubieran buenos aliados anteriormente, pero cartas como estas llegaron a rellenar algunos huecos que hacían falta como, por ejemplo, un aliado de primer turno o la posibilidad de activar a los otros aliados en juego de manera instantánea.

 

Excavadora de Halimar

El primer mazo que construí, al igual que otros compañeros, fue alrededor de esta carta.  La estrategia es simple: ganar el juego quitándole la librería al oponente.  A pesar de compartir el mismo objetivo, el camino que cada quien tomó fue muy distinto.  Algunos optaron por combinarlo con blanco, que ofrece  muchos otros aliados de bajo costo que crecen rápidamente junto con la clásica triada de control blanca (Anillo del Olvido, Camino al Exilio y Camino a la nada).  Uno prefirió irse por  mono azúl para fortalezer la estrategia de “milling”.  Yo, decidí que la mejor manera de ganar con esta carta era tieniendo la mayor cantidad de copias posibles por lo que usé Rito de Replicación para poder lograrlo y como la mejor manera de sacarle provecho era jugándolo con kicker incluí a los aliados verdes para poder aprovechar al Druida de Harabaz y su habilidad de generación de maná.  Por mas divertido que era el mazo tenía un punto débil, necesitaba que la excavadora estuviera viva para poder replicarla y en el momento en que los oponentes se daban cuenta de esto, no duraba nada ... naaaadaaaa.


Blanco

Otra estrategia popular ha sido la monoblanca que, si no se controla adecuadamente, se puede volver muy peligrosa.  Además de contar con buenas cartas de control, los aliados blancos tienen muy buena curva y se vuelven peligrosos mas rápido que los de los demás colores.  De primer turno está, como ya había mencionado, el Mercenario de Hada, luego de segundo turno se puede jugar el Maestro de filo de Kazandu que es posiblemente el mejor aliado de coste dos, o el Clérigo de Ondu para ganar vidas.  Para cuando se tiene el tercer maná se puede jugar al Misionero de Kabira y darles protección contra el color del enemigo y rematar, cuando se llegue al cuarto turno/maná con el Paladín de Talus o un Unirse a las Filas y hacer crecer dos veces a los aliados con contadores o darles protección contra color en respuesta a un “removal”.  Este mazo puede volverse muy difícil de controlar si no se toman las medidas a tiempo.

 

Boros

A pesar de lo divertido que puede ser el quitarle la librería a un oponente o crear un ejército que puede pasar por encima del otro jugador no llegué a ver a los aliados como una opción viable para jugar hasta el día en que un colega me mostró la manera en la que con ellos se podía matar al oponente en tan sólo tres turnos. 

 

Hasta dónde se un mazo de aliados blanco/rojo es una de las muy pocas formas que existen para ganar en tres turnos dentro del formato estandar y posiblemente la única medianamente viable.  La forma en la que lo hace es la siguiente:

 

·       1er turno: Planicie +  Mercenario de Hada

·       2do turno: Montaña + Cantante de Batalla de Akoum, Atacar con ambas criaturas para hacer 5 daños (3 del mercenario y 2 del Akoum)

·       3er turno: Cualquier tierra +  Cantante de Batalla de Akoum + Mercenario de Hada, Atacar con las tres criaturas que pueden hacerlo (1 mercenario + 2 cantantes) para un total de 18 daños.

 

La razón por la que se hace tanto daño al tercer turno es por que al entrar la segunda cantante se activan las habilidades del hada y de las dos cantantes, esto hace que el hada obtenga un tercer contador y que todas las criaturas obtengan una bonificación total de +2/+0 gracias a el +1 de cada cantante.  De esta manera el mercenario es una 5/4 y ambas cantantes son 3/1.  Si se atacase en este punto, sin bajar al segundo mercenario, el total de daño sería de 11, lo cual es nada despreciable ya que junto con los 5 daños del turno anterior se sumarían 16 en total.  Al bajar el segundo mercenario se activan las habilidades de todos nuevamente y al final el mercenario que ya estaba en juego termina siendo un 8/5 mientras que cada cantante es un 5/1 hasta el final del turno.

 

Esta combinación es definitivamente la más efectiva y la base para un buen mazo agresivo al que sólo se le tiene que agregar algunos otros aliados, unos cuantos rayos y encantamientos como camino al exilio y similares pero aún así, gracias a la expansión de Alara existe una manera de sacarle mayor provecho a los aliados: la cascada.

La Elfa de las Cascadas

La mecánica mas rota, o que mas se acerca a estarlo, en los últimos años es definitivamente la de cascada.  De hecho, el mazo está construído para aprovechar la cascada al máximo y es gracias a ella que puede llegar a ser muy bueno ya que es casi un hecho que al jugar una cascada el resultado será otro aliado en mesa.  Cuando salga cascada de tipo 2 este mazo perderá muchísimo poder.

El mazo

// Lands

    2 Sunpetal Grove

    3 Plains

    3 Mountain

    2 Forest

    3 Jungle Shrine

    3 Arid Mesa

    2 Stirring Wildwood

    2 Raging Ravine

    2 Rootbound Crag

 

// Creatures

    3 Talus Paladin

    4 Akoum Battlesinger

    4 Hada Freeblade

    4 Oran-Rief Survivalist

    4 Bloodbraid Elf

    4 Kabira Evangel

    4 Kazandu Blademaster

 

// Spells

    1 Sarkhan Vol

    3 Naya Charm

    4 Violent Outburst

    3 Join the Ranks

 

Las cartas

 

Mercenario de Hada y Cantante de Batalla de Akoum

Ya he explicado anteriormente por qué estas cartas son tan buenas juntas.  Y de las dos, la mejor y mas peligrosa es la cantante, algo que muchos oponentes no llegan a apreciar ya que a simple vista es una 1/1 pero de hecho, es ella la que mas victorias podrá darte.

 

Maestro de filo de Kazandú y Sobreviviente de Oran-Rief

Aliados básicos que con el tiempo se van volviendo mas peligrosos, en especial el maestro ya que su habilidad de dañar primero y vigilancia lo hacen muy efectivo.  Curiosamente el maestro es a veces la cartas mas “cara” o difícil de jugar del mazo ya que en ocasiones puede complicarse jugarlo por su doble costo blanco, pero definitivamente vale la pena.  El sobreviviente es el único aliado verde en el mazo principal.


Misionero de Kabira

Esta carta tiene un doble propósito en el mazo.  El primero es el de permitir que tus aliados pasen por las defensas del oponente.  Si se tuvo la oportunidad de salir con la combinación Mercenario/Cantante esta es una muy buena jugada de tercer turno.  La otra función que tiene es la de proteger a tus aliados de los removals y se puede lograr gracias a la posibiliad de activar su habilidad de manera instantánea con otras cartas por lo que si logras enderezar con esta carta en juego tus posibilidades de ganar aumentan considerablemente.

 

Paladín de Talus

En juegos que se llegan a extender esta carta puede llegar a tener un impacto importante.  Cuando entra en juego es por si misma una 3/4 lo cual no está nada mal y su habilidad de dar vínculo vital a todos los aliados ayuda a que sobrevivas por mas tiempo.  A pesar de lo buena que puede llegar a ser esta carta no es de las mas importantes dentro del mazo.

 

Unirse a las Filas

Inicialmente no jugaba esta carta ya que me parecía ligeramente cara pero con el tiempo llegué a apreciarla bastante por permitir activar las habilidades de los aliados de manera instantánea, en especial la habilidad de protección del Misionero.  Supongo que parte de la razón por la que no la apreciaba tanto era también por que sólo tenía dos misioneros en el mazo pero después de conseguir el tercer me convencí de que Unirse a las Filas era una carta necesaria.  Además del misionero el jugar esta carta con uno o dos Cantantes en juego puede ser muy efectivo.

 

Elfa Trenzas Sangrientas y Arranque Violento

Las dos cartas que se encuenrtan aquí por su habilidad de cascada y la razón por la que se incluye el verde.  El mazo está diseñado para que al jugar Arranque Violente siempre cascadees un aliado ... siempre, por lo que es garantía que al jugar este instantáneo no sólo recibirán una bonificación de +1/+0 las criaturas en el campo de batalla sino que también se activará su habiliad aliada.  Cuando se juega una elfa la posibiliad de jugar un aliado es altísima ya que la única otra carta que puedes cascadear es una de las 3 copias del Amuleto Nayano que puedes usar para girar las criaturas del oponente garantizando que no haya bloqueadores.

 

La mejor jugada que me ha tocado, no pocas veces, con estas cartas es que jugando una elfa salga primero un arranque violento y luego, de su cascada, una cantante.

 

Amuleto Nayano

Sus tres habilidades son muy relevantes en el mazo.  Permite eliminar criaturas puntualmente (3 daños), girar los posibles bloqueadores del oponente o regresar una carta que haya ido al cementerio que generalmente será un aliado o nos permitirá poner uno en juego.

 

Sarkhan Vol

Este planeswalker me gusta muchísimo y generalmente lo uso para robar las criaturas del oponente aunque sus otras dos habilidades son bienvenidas.

 

Tierras

La selección de tierras ya depende de cada uno.  Personalmente prefiero tener tierras que entran enderezadas ya que de lo contrario te retrasan un turno y con este mazo se nota la diferencia pero es muy importante poder contar con los tres colores. 

 

Las manlands han demostrado ser cartas que se deben de incluir si se juegan sus colores.  La única pega es precisamente que hacen al mazo mas lento.

 

Sideboard

Este como siempre depende del metajuego pero generalmente llevo al menos tres copias del Pendenciero de Tuktuk para poder tener respuesta a los mazos con equipos o artefactos peligrosos , dos copias del Clérigo de Ondu para los mazos muy agresivos y al menos tres copias del Arquero de Tajuro que permite eliminar esas molestas criaturas voladoras (te estoy viendo a ti Bruja de Malakir).

 

He disfrutado mucho jugando con este mazo tanto por lo explosivo que puede llegar a ser como por ver las caras de sorpresa de la gente cuando lo ve en acción.  Definitivamente lo mantendré a mano durante los próximos meses.

Por Jesus M.

Comentarios

También se puede hacer un

También se puede hacer un mazo negro-blanco, basado en el demolatra, y lleno de criaturas varatas como los mercenarios de hada y el maestro del filo de kazundu. Con unos cuantos aliados más, algun removal y algo para descartar al enemigo, sale una baraja k n esta mal

Buen artículo Jesus! Yo mismo

Buen artículo Jesus!

Yo mismo he sufrido esa explosividad del mazo, y lo que más me sorprende es que se pueda recuperar aún eliminando los primeros aliados que tocan la mesa, algo que la mayoría de tribus no se pueden permitir.

Una lástima que Wizards no haya querido potenciarlos en Eldrazi, y en scars of mirrodin lo veo difícil...

Te has planteado utilizar a Gideon en vez de a Sarkhan (para mí es la carta más débil del mazo)? Permite que no te puedan bloquear, y por si solo puede pegar.